Неофициальный фикс 10 для OLR 2.5: Вкратце: работает опция 'Вертикальная синхронизация' ai-схемы восстановлены сны фиксы. Изменено: 20.03.2015 23:39 от macron. Описание: Адаптация шейдеров из билда 2218 для модификации «Shadows of Oblivion 2: Remake». Установка: Cкопировать папку gamedata в папку с игрой с заменой.
Руководство: Программирование вершинных и фрагментных (пиксельных) шейдеров. Поверхностные шейдеры с использованием тесселяции DX1. Примеры вершинных и фрагментных шейдеров.
Shader. Lab шейдеры включают в себя не только “аппаратные шейдеры”. Они описывают свойства, которые отображаются в Material Inspector, содержат реализации шейдера под различное аппаратное обеспечение, настраивают состояние аппаратного fixed function и.
В действительности программируемые шейдеры - такие как вертексные или фрагментные программы - всего лишь часть концепции “шейдера” Shader. Lab. Для базового ознакомления взгляните на Урок по шейдерам. Здесь и далее мы будем называть низкоуровневые аппаратные шейдеры - шейдерная программа.
Если вы хотите писать шейдеры которые взаимодействуют с освещением, взгляните на документацию по Поверхностным Шейдерам. Примеры вершинных и фрагментных шейдеров.
Writing Surface Shaders · Примеры поверхностных. Программирование вершинных и фрагментных (пиксельных) шейдеров · Примеры вершинных и . Сообщение отредактировал macron - Суббота, 07.05.2016, 17:56 .
Улучшенная версия Darkscape от macron. Добавлены xr-библиотеки материалов/шейдеров/партиклов из 2604.
Далее предполагается что шейдеры не взаимодействуют с освещением Unity (напр. Обычно это выглядит так: Pass . Наличие этой директивы автоматически включает опцию #pragma target 4. Компилировать функцию name в качестве оболочечного шейдера DX1. Наличие этой директивы автоматически включает опцию #pragma target 5. Компилировать функцию name в качестве domain шейдера DX1. Наличие этой директивы автоматически включает опцию #pragma target 5.
Прочие директивы компиляции: #pragma fragment name - Компилировать функцию name в качестве фрагментного (пиксельного).#pragma only. По умолчанию шейдер компилируется для всех рендереров.
Renderers ниже.#pragma exclude. По умолчанию шейдер компилируется для всех рендереров. Renderers ниже.#pragma multi. Поэтому директивы #pragma vertex и #pragma fragment являются обязательными. Compilation directives that don’t do anything starting with Unity 5. Currently supported renderer names are: d.
Direct. 3D 9. d. 3d. Direct. 3D 1. 1/1. Open. GL ES 2. 0. Open. GL ES 3. x.
OS/Mac Metal. d. 3d.